:: алгоритмы  и методы :: :: олимпиадные задачи :: :: связь :: :: о сайте ::
Путь: Игры
  Игры, и все с ними связанное




Генерация лабиринтов
Стандартный и простой алгоритм.

Путь в двумерном лабиринте - волновой алгоритм
Довольно простой и часто применяющихся в пошаговых играх и статических лабиринтах метод.

Крестики-нолики (пять в pяд). Оценочная функция.
Сyть оценочной фyнкции - оценить насколько выгодно нам поставить в даннyю точкy свою фишкy.

Анализ альфа-бета отсечений
При поиске хода в таких играх, как шахматы, приходится производить просмотр большого дерева возможных продолжений Чтобы ускорить этот процесс и не потерять информацию, обычно используют метод, называемый альфа-бета отсечениями (метод граней и оценок).

Описание программы, играющей в калах
Иллюстрация метода альфа-бета отсечений на примере известной игры.

Растровая визуализация в изометрической проекции
Псевдотрехмерные игры. Создание трехмерных объектов и пространств из спрайтов На текущий момент этот метод несколько устарел.

Перевод статьи Smart Moves: Intelligent Pathfinding
Перевод статьи о поиске пути из одной точки в другую.

  Дополнительные материалы:




Maze Classification z i p
Виды лабиринтов и алгоритмы генерации. Великолепная статья. Не слишком много, однако конкретно и по делу.

Разные переводы, посвященные игровым алгоритмам z i p
Прилично всего. Переводы рассматривают, в основном, real-time стратегии.

Алгоритм D* нахождения путей z i p
Эта статья представляет новый алгоритм, D*, способный к планированию путей в неизвестном, частично известном, и в измененяющемся окружении эффективным, оптимальным, и полным способом.